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 Thorim

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Swide
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Swide


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MessageSujet: Thorim   Thorim EmptyDim 17 Mai - 14:16

Trash avant Thorim:

Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :

Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.



Event:

Capacités de Thorim

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)

Fourreau de foudre
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.

Marteau-tempête
Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.

Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer

Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.



Phase Béhémoth Jormungar

Capacités

Béhémoth Jormungar

Souffle d'acide
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.

Balayer
Ballaye les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.

Capitaine Mercenaire Capturé

Dévaster
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.

Frappe héroïque
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.

Soldat Mercenaire Capturé


Tir acéré
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.

Coupure d'ailes
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Stratégie
Phase 0 : L'arène de Thorim
La phase 0 du combat, c'est une introduction pour se mettre en place. Dans l'arène de Thorim se trouvent plusieurs ennemis humanoïdes hostiles ( des soldats de la faction opposée à la votre, càd Alliance si vous jouez pour la Horde, et réciproquement ) aux prisarena thorimes avec un ver géant.
Le tank du groupe Gauntlet prend le ver géant et le positionne face à la grille se trouvant derrière lui, sur la gauche en rentrant dans la salle, pour éviter un souffle de poison sur tout le raid.
Le tank du groupe Arène récupère les autres adds qui sont aoe.
Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.


Attention, cette phase est triviale mais une reprise d'aggro sur l'un des mobs aoe peut rapidement signifier un mort et un wipe inutile (vous pouvez toutefois réinitialiser le combat en sortant de la salle à ce stade là).
Une fois les adds morts, la personne assignée au levier du Gauntlet se positionne près de ce dernier (le levier du Gauntlet ouvre la grille du passage menant à Thorim, et se trouve juste à côté). Tuez le ver.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Dès que le ver meurt, le groupe Arène se place au milieu de la salle de l'arène (il y a une sorte de disque au sol qui constitue un excellent point de repère), le groupe Gauntlet se colle à la grille et pénètre dans le couloir aussitôt que le levier a été actionné par la personne assignée. Tout ceci doit prendre au maximum quelques secondes, avant que la phase 1 ne commence.

Il n'y a absolument aucune contrainte en terme de DPS sur cette phase. Si quelqu'un déconnecte au pull, comme cela arrive souvent dans cette salle, vous pouvez attendre sa reconnexion sans faire de dégâts au ver, en maintenant un peu de soins sur le tank Gauntlet.


Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Wink



Phase de construction - Arène

Capacités

Roturier sombre-rune

Mauvais coup
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)

Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune


Eclair runique
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)

Guérison runique
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.

Bouclier de runes
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Porteguerre sombre-rune


Aura de célérité
Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.

Frappe de runes
Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune


Charge
Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.

Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.

Tourbillon
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune

Soins supérieurs
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.

Rénovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.

Châtiment sacré
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.

Cercle de soins
Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer


Brise-genou
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.

Enchaînement
Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Frappe de bouclier
Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane

Cyclone
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.

Stratégie

Le groupe Arène
Si vous êtes dans le groupe Arène, vous n'avez aucune emprise sur "l'avancement" de la phase, dans le sens où vous ne déclencherez pas le passage en phase 2. Par contre, il va falloir être très dynamique pour survivre aux nombreuses vagues qui surgissent dans l'arène sans se faire dépasser.

Le placement à adopter dans l'arène est simple. La salle est régulièrement innondée d'éclairs, le plus simple consiste à tous se regrouper dans le disque central inscrit au sol et d'éviter totalement ces dégâts.
Les healers et ranged dps se place sur un côté du disque et n'en bougent pas; les càc et le tank se placent au centre du disque ou quand celà est possible, diamétralement opposés aux ranged/heals sur le disque.

Les vagues sont assez régulières, et composées de plusieurs types de Nains et de Géants.
Les plus petits (les Acolytes et les Evocateurs) sont assez inoffensifs, et doivent simplement être aoe. Ce n'est pas très grave s'ils ne sont pas parfaitement tankés, les Consécration de Paladin Vindicte/Protection et les Mort et Décomposition des Chevaliers de la Mort suffiront normalement à protéger les soigneurs. Il faut tout de même ne pas les laisser en vie trop longtemps, ou bien ils commenceront à soigner un peu trop fort. Les Evocateurs en particulier posent un Bouclier de runes qui doit être rapidement dissipé par un prêtre ombre ou un chaman élémentaire/amélioration.
Les adds de taille moyenne (les plus gros Nains), les Porteguerre, doivent par contre être tankés, car ils font des dégâts en mêlée importants. Très faciles à soigner sur un tank, un coup critique malencontrueux sur un rogue ou un druide peut provoquer un mort inutile. Ils posent une Aura de célérité sur tous les adds à portée tant qu'ils sont en vie.

Les adds de taille plus importante (les Géants), les Champions, sont la plus sérieuse menace dans l'arène. Ils frappent assez fort (encore une fois, très facile à soigner sur un tank mais mortel pour un non tank), font une Frappe mortelle et un Tourbillon. Les Champions doivent absolument être tankés, et maintenus à l'écart du groupe de soigneurs/ranged.

Bien sûr, l'objectif va être de tuer tous les adds au fur et à mesure pour ne pas être submergé. L'ordre de focus, celà dit, n'est pas extrêmement important et un ordre de focus trop rigoureux résulterait simplement une perte de DPS regrettable. Le plus simple consiste à désigner un main assist qui posera un symbole sur les Porteguerres et les Champions à focus. Tous les autres adds seront aoe.

Un prêtre ombre est fortement apprécié dans l'Arène ou, à défaut, un Prêtre soin, pour effectuer une Dissipation de masse quand trop d'adds ont des Boucliers, Hots, etc.
Les adds sont tous sensibles au Contrôle mental, à l'exception des Champions. Contrôler un Porteguerre est nécessaire pour le Haut-Fait Son quart d'heure de célérité : mode héroïque. Néanmoins, le gain effectif est très discutable, et dans un premier temps, gérer ce contrôle mental jusqu'à la fin de la phase 2 est plus une contrainte qu'un gain. Je déconseille de s'y attarder pour les premiers kills.

Il se passe beaucoup de choses qui n'ont pas beaucoup d'importance pendant cette phase, des debuffs divers et variés sont appliqués, que je ne détaillerai pas. Je signale juste que Thorim inflige régulièrement un Marteau-tempête sur une cible au hasard, ce qui l'étourdit pendant 2 secondes et inflige des dégâts autours de lui, et ralentit l'incantation des sorts. A moins d'être tous situé sur un quart de mètre carré, ce ne devrait pas être un problème; les Humains peuvent tirer profit de leur racial Chacun pour soi pour s'en défaire. Tenez bon jusqu'à l'arrivée du groupe Gauntlet.
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MessageSujet: Re: Thorim   Thorim EmptyDim 17 Mai - 16:12

Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.

Capacités

Trash - Foudroyeur Sombre-Lune

Tisons d'éclair
Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec

Trash - Garde de fer de l'arène

Croc-en-jambe circulaire
Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.

Empaler
Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

MiniBoss - Colosse runique

Il possède environ 810k hp (en héroique)

Charge
Charge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.

Barrière runique
Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.

Choc
Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancien géant runique

Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)

Détonation runique
Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.

Fortifiant runique
Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.

Piétinement
Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Stratégie

Le groupe Gauntlet
Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Gauntlet, qui pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste. Puis avancez en direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.


Transition P1 - P2 :
Si vous n'avez pas eu de morts, la transition P1 - P2 devrait être assez simple, et il ne devrait plus y avoir beaucoup d'adds en vie dans l'Arène au moment où Thorim est engagé. Dès que ceci se produit, les adds s'arrêtent de pop, et il faut alors impérativement les finir avant de songer à attaquer Thorim. Beaucoup de wipes sont dûs à des adds tués trop tardivement. Thorim commence à incanter ses chaines d'éclair et ses charges presque immédiatement après son engagement, il faut donc se placer rapidement pour la phase 2.
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MessageSujet: Re: Thorim   Thorim EmptyDim 17 Mai - 16:22

Thorim

Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.
Capacités

Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.

Charge de foudre
Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)

Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.

Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

Stratégie

La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !

Les évènements qui peuvent se produire en phase 2 sont, et exclusivement :


- Thorim lance une Chaîne d'éclair sur un joueur au hasard

- Thorim charge un pillier et déclenche quelques secondes après une Charge de foudre, et gagne un stack de Charge

- Thorim frappe en mêlée le tank courant

- Thorim effectue une Frappe déséquilibrante sur le tank en cours


La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

* Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.

* Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.

* Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).



La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger.



Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.

Thorim 117

* Les càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.

* Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.

* Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !

* Les attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !

Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.

* Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.

Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes. Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer autant l'avoidance, je vous invite à consulter mon guide tank sur le sujet, mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

* Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.

* Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

* Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.

* Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.


* Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !



Hauts Fait

Vous allez tous y passer
Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode normal.

Son quart d'heure de célérité
Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode normal.

Sifonné
Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode normal.

Foudres de guerre, de foudre guère
Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode normal.

Bercés d'illusions
Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode normal.

Vous allez tous y passer : mode héroïque
Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode héroïque.

Son quart d'heure de célérité : mode héroïque
Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode héroïque.

Sifonné : mode héroïque

Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode héroïque.

Foudres de guerre, de foudre guère : mode héroïque
Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode héroïque.

Bercés d'illusions : mode héroïque

Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode héroïque.
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